Afficher l’IA générative, une pratique qui polarise le monde du jeu vidéo 

L’arrivée des nouveaux outils d’intelligence artificielle s’est accompagnée d’une promesse simple : produire du beau, vite et à moindre coût. Un discours qui omet volontairement les enjeux éthiques liés au vol de contenus ayant permis l’émergence de cette technologie. Si aujourd’hui certains patrons veulent pouvoir l’utiliser tout en masquant sa présence, cette position est loin d’être partagée par l’ensemble de l’industrie et des joueurs. 

En novembre 2025, Tim Sweeney, le patron de la plateforme de jeux vidéo Epic Games à qui l’on doit Fortnite, crée la polémique sur X (Twitter). En réponse à un utilisateur suggérant que des plateformes comme Steam devrait abandonner l’étiquetage « Fait par IA », Sweeney acquiesce. Il considère que cette mention ne serait justifiée que pour les expositions d’art afin de pouvoir identifier les auteurs. Reniant ainsi son titre de 10ᵉ art aux jeux vidéo, le patron indique que cette mention ne ferait pour lui « aucun sens pour les plateformes de jeux vidéo, où l'IA sera présente dans la quasi-totalité des productions futures ». Une position loin de faire consensus parmi les professionnels du secteur.

Une utilisation controversée  

Pour Simon Bachelier, directeur des opérations au sein de Firesquid, éditeur spécialisé dans les jeux de stratégie, l’IA, souvent présentée comme une « solution à la créativité », s’est au contraire révélée être, dans bien des cas, un frein dans le système de production. Il évoque ainsi deux situations concrètes auxquelles il a été confronté. 

Sur Great Houses of Calderia, l’équipe artistique du jeu a eu recours à Midjourney pour générer des paysages de composition, avant de les retravailler. Conscients de la mauvaise réputation de l’IA, certains membres ont un temps envisagé d’en masquer l’usage. Une option impensable pour l’éditeur : « Vous l’avez fait, vous l’assumez. Vous avez une position d’artistes qui utilisent ces outils-là. Le fait d’avoir décidé de les utiliser, il n’y a que vous qui puissiez le justifier ». Un engagement qui a été tenu. Sorti en juin 2023, le jeu mentionne clairement la présence de « contenu généré par IA » sur sa page Steam, tout en expliquant la démarche artistique qu’ils ont adoptée. 

Une « expérience immersive et vivante » qui ne serait pas du goût de Tim Bender. Le responsable du studio Hooded Horse, à qui l’on doit le jeu à succès Manor Lords, s’est montré radicalement opposé à l’usage de cette technologie. Dans une interview donnée au média Kotaku, il indique « détester les graphismes générés par IA » tout en précisant qu’elle a lui a « compliqué la vie à bien des égards ».  

Véritable effet de mode, la tentation de l’IA peut ainsi venir parasiter des produits en voie de finalisation. C’est le cas du jeu City Tales, un city builder sorti en février 2025 par Firesquid. L'intégralité du jeu a été réalisé sans avoir recours à l’IA avec un style très marqué. Pourtant, le studio a envisagé son utilisation séduit par ses capacités d’animation de personnages à partir d’images fixes. Une idée rejetée par l’éditeur : « On leur a dit non. On trouvait que c’était débile, c’était un projet 100% fait par des humains, on trouvait que c’était une pollution gratuite et idiote qui n’ajoutait rien. Au contraire, ça rajoutait une distraction contre-productive »

Ne pas trahir sa profession

Si la tentation de céder à la mode de l’IA générative semble forte, elle s’accompagne également d’un sentiment de malaise, voire de honte chez certains professionnels. « Tu as un outil qui est perçu comme magique, tout en sachant qu’il est profondément problématique. Il a été entraîné sur une quantité massive d’œuvres et de compositions artistiques humaines, sans l’aval de qui que ce soit. », appuie Simon Bachelier. Il poursuit : « C’est toujours délicat, quand tu es artiste, de l’utiliser. Cela remet en question tes compétences, et il peut aussi y avoir le sentiment de trahir ta profession »

Une position partagée par Thibaut Claudel, narrative designer indépendant, qui estime que l’usage de l’IA devrait, dans certains cas, être explicitement mentionné par respect pour ses confrères : « Il y a tout un processus créatif qui fait que notre travail peut-être appelé de l’art. Je pense que ça n’a du sens que si l’on passe par ce processus. Si on choisit de le raccourcir, voire pire de l’ignorer, est-ce qu’on est pas dans une sorte de tricherie ou de magouille qu’il faudrait faire figurer ? ». Il se montre toutefois plus mesuré sur cette mention, en indiquant qu’elle ne devrait concerner, pour lui, que les situations où les résultats bruts fournis par l’intelligence artificielle sont intégrés tels quels dans une production finale. 

Tous deux s’accordent cependant à dire que mentionner la présence de l’IA n’est pas une mauvaise chose vis-à -vis des joueurs. Ils voient dans cet étiquetage une manière d’informer les joueurs sur ce qu’ils consomment, à l’image de l’industrie alimentaire, qui précise la provenance des aliments ou si un produit est issu de l’agriculture biologique. Une position qui fait écho à des nombreuses réponses que l’on retrouve sous le post de Tim Sweeney :  

Chez Firesquid, cette réticence globale à l’usage de l’IA pourrait entraîner des changements de production. L’éditeur envisagerait d’ajouter une clause au sein de ses contrats imposant aux studios et aux développeurs souhaitant travailler avec eux d’indiquer s’ils utilisent ou comptent utiliser des outils d’intelligence artificielle dans leurs projets. Une tempérance que n’a pas choisi d’appliquer Hooded Horse lui préférant une politique de tolérance zéro : « Désormais, c'est stipulé dans nos contrats si on publie le jeu : “pas de ressources générées par l'IA” ».

Une surveillance difficile à appliquer 

La production d’un jeu vidéo nécessitant de faire appels à de nombreuses personnes pour voir le jour, la mise en place d’une interdiction de l’IA générative dans le système de production reste difficile à surveiller en pratique. D’autant plus dans une situation où « des employés travaillent à distance » et peuvent avoir accès à des outils personnels, confie Simon Bachelier. 

Pour autant, lutter contre son installation dans les pratiques relève d’un enjeu capital pour Tim Bender qui compare son arrivée au développement d’une cellule cancéreuse venant gangréner l’ensemble de la production. Par conviction et soutien à ses équipes, Bender se dit prêt à rester vigilant : « Ce serait une trahison vis-à -vis d’eux de travailler avec quoique ce soit qui utiliserait des éléments artistiques générés. Je ne pourrais pas les regarder en face si nous faisions ça ».

Malgré les volontés de certains industriels de vouloir masquer la provenance d’éléments volés par IA, des professionnels se mobilisent pour garder de la transparence vis-à-vis de leurs pairs et des joueurs.

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